DRAKERYS: Un jeu de figurines médiéval-fantastique

Le monde change

Stratégie

2

14+

45-60′

Qu’est-ce que Drakerys ?

Drakerys c’est un jeu de stratégie avec des figurines de 32mm destiné à des joueurs aguerris et les collectionneurs. Il prend vie dans un univers médiéval-fantastique, auquel s’ajoute un gameplay moderne.

Le thème revisite un classique des armées fantastiques telles que les puissants Orques ou les chevalereux Humains, s’affrontant dans un monde où la magie est de retour. Le jeu se déroule dans un univers en évolution dans lequel d’ambitieux empires s’affrontent, puisque la terre elle-même est déchirée par des énergies qui se réveillent.

La plupart des figurines de troupes utilisée dans Drakerys sont en plastique afin de faciliter l’accès au jeu. En tant que figures principales du jeu, certain Héros ont été produits en résine de haute qualité. La grande modularité des figurines permet de nombreuses configurations différentes et procurera une personnalisation maximale à la fois pour jouer, pour l’esthétique, mais aussi pour la peinture.

Le jeu fait appel à un classique, des armées fantastiques, avec une mécanique originale : le Time Path, qui détermine quel joueur doit jouer et les actions que peuvent effectuer ses unités de combat. Etant donné qu’il s’agit au joueur dont le pion se retrouve en dernier sur le Time Path de jouer, le même joueur peut donc jouer plusieurs fois de suite. Cette mécanique de jeu imprévisible installe donc une nouvelle vision dans les jeux de stratégie fantastiques.

 

La légende raconte que Drakerys, notre monde, naquit de la fureur des énergies élémentaires domptées par les dragons primordiaux. Lorsque ces derniers s’assoupirent, leurs serviteurs Elfes, Humains, Nains et Orques se levèrent pour livrer bataille et créer les empires que nous connaissons. Les siècles se sont écoulés et Drakerys a oublié la fureur de ses origines.

Aujourd’hui, les messagers élémentaires annoncent le retour de la magie, des dragons, et d’un nouvel âge de batailles. Les vieux empires vacillent, et des armées se lèvent à l’appel de nouveaux Héros. Le monde change ! Êtes-vous prêts à prendre le pouvoir ?

Un univers en mouvement

Créé par la convergence d’énergies mystiques, le monde de Drakerys a été baptisé par ses premiers seigneurs, des dragons nés du Maelstrom, le tumulte élémentaire primitif. D’autres créatures fantastiques apparurent au fil de la création du monde, tels les anges, les démons ou les sphinx. Leur puissance, cependant, décroissait avec l’apaisement progressif des énergies magiques.

Lorsque Drakerys, le monde sauvage, fut enfin achevé au terme d’une éternité de chaos, les dragons primordiaux et leurs successeurs se cachèrent et entrèrent en torpeur.

Les espèces les plus jeunes étaient moins influencées par les caprices du Maelstrom et ne succombèrent pas à cette léthargie. Libérés du joug impitoyable des créatures anciennes, les Elfes, les Humains, les Nains et les Orques se multiplièrent et partirent à la conquête de Drakerys. Dans leurs rangs, quelques rares élus parvinrent à conserver ou à renouer un lien vivace avec la magie. Ils devinrent aventuriers, mystiques ou parias.

Des siècles s’écoulèrent. Chaque espèce donna naissance à plusieurs cultures aux aspirations parfois contraires et tenta de créer une civilisation dominante. Des empires naquirent et disparurent. De temps en temps, des légendes naissaient alors que des héros découvraient les sanctuaires des monstres du Maelstrom. En de rares occasions, certains parvenaient même à vaincre ces monstres affaiblis.

Les choses ont changé il y a quelques mois. Lorn, un aventurier Elfe, cherchait à compléter sa collection de reliques lorsqu’il a pénétré, avec sa troupe, dans le repaire d’une créature bien trop puissante pour lui. Le dragon Athora est sorti de son sommeil et son envol dans les cieux du Royaume de Xao a annoncé le retour de la magie sur Drakerys.

Depuis, le monde change. Les créatures du Maelstrom s’éveillent, parfois avec fracas, parfois en silence. Des armées se lèvent pour accroître leur pouvoir, affronter les monstres ou assouvir d’anciennes vengeances. La magie renaît et Drakerys sombre dans le chaos.

La magie est capricieuse et puissante. Rares sont les magiciens à maîtriser sa force dévastatrice. Cependant, entre de bonnes mains, la magie est capable de soulever des montagnes… Littéralement !” – Céleste, héroïne d’Irosia

CARACTÉRISTIQUES PRINCIPALES

Le Time Path

Le TimePath est un plateau comprenant plusieurs cases qui permettent de garder une trace du jeu des Unités et du temps imaginaire qui passe sur le Champ de Bataille. Chaque case est une Section Temporelle (ST). Placées dans le sens horaire, les flèches indiquent le sens de rotation du TimePath.
Une partie de Drakerys oppose deux camps. Chaque camp possède un unique Pion d’Activation, quel que soit le nombre de joueurs qui le composent.
Pendant la partie, le Joueur Actif est celui dont le Pion d’Activation est situé en dernier sur le TimePath. Si des Pions d’Activation sont superposés, celui qui est au-dessus de la pile est considéré comme le dernier. Le Joueur Actif détermine l’ordre de résolution des effets de jeu qui pourraient se dérouler simultanément. Dans Drakerys, les unités de bataille dépensent des points Action dans le but de faire des exploits variés. Plus l’exploit est spectaculaire, plus il faudra de points Action.
Chaque fois qu’un joueur utilise un point Action, il avance son jeton armée d’une case sur le Time Path. Le joueur actif est toujours celui dont le jeton armée se retrouve en dernier sur le Time Path. Ainsi, un joueur téméraire pourrait donner l’ordre à l’une de ses unités de réaliser un incroyable exploit, en utilisant 3 points Action. Puis, la main passerait à l’autre joueur, qui aurait donc 3 points Action à dépenser comme il le souhaite avant que son adversaire ne joue à nouveau. Avec 3 points Action, il déciderait d’activer trois unités avec des exploits basiques, par exemple, ce qui lui donnerait potentiellement un avantage tactique en faisant marcher son armée sur de précieuses sources élémentaires.

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Des figurines modulables

Le principal avantage des figurines Drakerys est leur grande modularité : lorsque cela est pertinent et possible, chaque combattant du jeu est proposé avec trois configurations d’équipements différents. Ces derniers ont bien sûr un impact direct sur son apparence, mais aussi sur ses capacités en jeu. L’une des particularités de Drakerys est que les figurines peuvent être assemblées sans colle, simplement en « clipsant » les membres au tronc de la figurine.
Cette modularité s’applique également aux Héros de Drakerys. De la même manière que pour les troupes, la plupart des boîtes de Héros contiennent un unique corps, mais trois jeux d’armes différents permettant d’assembler autant de figurines.

Les Armées de Drakerys

Orques: le Royaume d’Ashral

Ahsral est un royaume reculé où la force fait loi. Il n’y a pas d’échanges monétaires, uniquement du troc. Tous les criminels des autres nations peuvent entrer au Royaume d’Ashral et y trouver refuge sans qu’on ne leur pose de questions. Toutefois, les Orques d’Ashral ne connaissent pas la diplomatie. En effet, leurs blitz terrestres sont extrêmement violents : les Orques savent que leurs adversaires les attendent, ils attaquent donc en grands groupes, sous la bannière d’un puissant chef. Leurs attaques éclairs maritimes se font plus nombreuses, mais en effectif plus réduit car ils savent qu’un amerrissage d’Orques est compliqué.

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Humains: l’Empire d’Irosia

Grâce à ses bataillons et ses soldats diplomates, l’armée impériale d’Irosia a conquis plus de terres que n’importe quelle autre nation humaine. Ses brillantes victoires ont gagné le respect de tout l’Empire et ont inspiré la haine et la peur des autres pays. De plus en plus, les ennemis d’Irosia attaquent ses frontières par surprise. L’Empereur Alexandre, adoré par ses sujets jusqu’à présent, devient lentement un tyran déterminé à protéger son Empire.

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Elfes: le Royaume d’Avaren

Les Elfes forment la plus jeune des quatre races de Drakerys, et la plus sensible aux manifestations surnaturelles. Pendant des années, les Elfes furent des chevaliers vagabonds, et des protecteurs de la nature. Quand les créatures du Maelstrom sombrèrent dans le sommeil, ils continuèrent leur mission tout en protégeant leurs parents endormis.Des siècles se sont écoulés et l’unité des Elfes n’est plus qu’une utopie.  Les Elfes continuent néanmoins de percevoir le monde comme un tout. Les Elfes pressentent avec acuité le retour imminent du Maelstrom. Certains attendent le retour de leurs créateurs en rêvant d’un nouvel Age d’Or. D’autres considèrent leur mission sacrée comme un charmant archaïsme, et se concentrent sur des objectifs plus concrets.

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Nains: la Caste Aurium

Les Nains de Drakerys forment un peuple prospère et soudé, qui accorde plus d’importance à l’espèce qu’à la culture. Un Nain accueille un autre Nain comme un frère, avant même de se préoccuper de sa patrie d’adoption. Ils sont originaires du Royaume de Lonemashan, une contrée au climat continental où se succèdent de grandes plaines, des chaînes de montagnes et d’impénétrables forêts. Curieux et diplomates de nature, les Nains ont rapidement quitté leurs frontières pour s’installer dans tous les pays où cela était possible. Ils s’intègrent très vite et leur goût du travail est légendaire. Les Nains apprécient les travaux d’ingénierie, et plus particulièrement ceux qui gravitent autour de la métallurgie. Leurs armes, armures et chariots sont convoités par de nombreux rois !

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