LA NEBULEUSE DES MONSTRES

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🧛‍♂ LA PARADE DES MONSTRES IMAGINAIRES 🧟‍♀

Le monstre, cet ĂŞtre Ă©tonnant, effrayant, qu’on peut redouter ou aduler… De tout temps on a dĂ©veloppĂ© les fantasmes et crĂ©Ă© des histoires extraordinaires Ă  partir des monstres, aussi bien dans les livres, les films que pour les jeux de sociĂ©tĂ©. DĂ©voilons ensemble, quelques-uns de leurs mystères…

➤ 📚 LES ORIGINES 📚

On ne pourrait pas dire avec exactitude quand le monstre est nĂ© dans l’imaginaire humain. Certainement depuis la nuit des temps ! Comment ne pas avoir peur des ombres ondulant sur les murs des grottes ancestrales ou des bruits Ă©tranges provenant du vaste ciel. Etymologiquement « monstre » provient du latin « Monstrum » qui signifiait dans un premier temps « avertissement » (des Dieux), puis « prodige ». Ce mĂ©lange de peur et d’adoration, se retrouve tout au long de l’Ă©volution du monstre Ă  travers les Ă‚ges. Le monstre des temps anciens (celui de l’antiquitĂ©, des Ă©gyptiens ou des rĂ©gions reculĂ©es) correspond au monstre mythique, envoyĂ© par les Dieux. Il est souvent constituĂ© de pouvoirs surnaturels menaçant les humains : comme la gorgone qui pĂ©trifie ses victimes d’un seul regard ou le minotaure qui possède une force surhumaine. Mais souvent ces monstres n’existent que pour glorifier les hĂ©ros, ce ne sont que des faire-valoir. C’est au XIIème siècle que le mot « monstre » fait rĂ©ellement son apparition. Plus souvent ancrĂ© dans la rĂ©alitĂ©, il est alors reprĂ©sentĂ© Ă  partir d’un ĂŞtre vivant qui n’est pas conforme Ă  son espèce : un agneau Ă  deux tĂŞtes par exemple. Le phĂ©nomène s’Ă©tend bientĂ´t jusqu’aux humains. Dans les foires ou les cirques, des « monstres humains », de par leurs difformitĂ©s physiques sont exhibĂ©s au public. Un des plus cĂ©lèbres : Joseph Merrick, au surnom d’Elephant Man, a connu la gloire Ă  travers le film dramatique de David Lynch en 1980.

Par extension, ce « monstre de foire » qui n’atteignait au dĂ©part que le physique, Ă©volua aussi vers la mentalitĂ© humaine. Le monstre peut alors aussi reprĂ©senter tous les mauvais cĂ´tĂ©s de l’ĂŞtre humain : la folie, le mensonge, les envies bestiales et brutales. C’est au XIXème siècle qu’ils apparaissent dans la littĂ©rature Ă  travers des formes aussi cĂ©lèbres que le vampire Dracula, le monstre de Frankenstein ou Docteur Jeckyll et Mister Hyde. Ces monstres modernes reprĂ©sentent toutes les peurs sociales mais restent cependant très attirants. Jusqu’au XXème siècle, le monstre est le mal sĂ©ducteur qu’il faut combattre et vaincre.

Cela devient plus subtil ensuite… On s’aperçoit que le monstre n’est pas forcĂ©ment celui qu’il a l’air d’ĂŞtre. Parfois mĂŞme, le monstre n’est pas celui qu’on croit. Dans le film « Freaks » (1932) de Tod Browning, on y voit un cirque dans lequel sont exhibĂ©s des « monstres humains ». La star du cirque est une belle acrobate Ă  l’esprit horrible, qui va Ă©pouser le nain du cirque par intĂ©rĂŞt et s’en dĂ©barrasser ensuite. En 2003, The Walking Dead, est une sĂ©rie de comics dans laquelle les morts deviennent des zombies. Mais encore une fois, les zombies ne sont finalement pas les vrais monstres dans l’histoire. On s’aperçoit vite que le cĹ“ur du problème provient des relations humaines et les « monstres » humains sont souvent des personnages ayant perdu toute humanitĂ© envers leurs compatriotes.

Le Joker, l’ennemi jurĂ© de Batman,, est un bon exemple de monstre qui a Ă©voluĂ© selon les diffĂ©rentes visions du XXème, puis du XXIème siècle dans les comics, sĂ©ries ou films. InspirĂ© du personnage de « L’homme qui rit » Ă©crit par Victor Hugo, dans lequel il utilise la monstruositĂ© comme une allĂ©gorie, le Joker est parfois un simple ĂŞtre pervers, parfois reprĂ©sentĂ© comme le double penchant malsain de Batman au caractère complexe, ou encore comme la victime malade non comprise et Ă©crasĂ©e par la sociĂ©tĂ© (dans le film « Joker » de Todd Philipps en 2019).

➤ 🧛‍♂ LES PERSONNAGES 🧟‍♀

Dracula : nĂ© en 1897 de l’imaginaire de l’Ă©crivain Bram Stocker, Dracula est un vampire. C’est un ĂŞtre immortel qui se repait du sang de ses victimes, tout en les transformant en ĂŞtres dĂ©moniaques. La complexitĂ© du personnage de Dracula est renouvelĂ©e par des thèmes modernes chers Ă  la psychanalyse comme l’association d’Éros et de Thanatos, du dĂ©sir de la vie Ă©ternelle, ou encore le questionnement des limites (entre la bĂŞte et l’homme, entre la vie et la mort ou entre le Bien et le Mal…) qui en feront un mythe moderne.

Dracula n’est pas le premier vampire crĂ©Ă©, mais il est le premier monstre avec qui le lecteur a de l’empathie, voir de la pitiĂ© dĂ» Ă  sa vie dramatique. Il sera le personnage fantastique le plus adaptĂ© en romans, BD, films, sĂ©ries et jeux, sans compter ses multiples apparitions auprès des hĂ©ros les plus cĂ©lèbres.

Cthulhu : nĂ© en 1928 de l’esprit tortueux de l’Ă©crivain H.P. Lovecraft, Cthulhu est une entitĂ© extraterrestre. Ce Dieu aux terribles pouvoirs est Ă  la fois craint par les hommes et adulĂ© par folie. InspirĂ© de plusieurs mythologie europĂ©ennes et orientales, Cthulhu est supposĂ© ne pas avoir de forme prĂ©cise dans l’esprit de son concepteur Lovecraft. Cependant il est souvent reprĂ©sentĂ© avec un physique humanoĂŻde, une tĂŞte de pieuvre et des ailes filandreuses.

Cthulhu est le monstre le plus populaire inventĂ© par Lovecraft. Il reprĂ©sente l’incapacitĂ© humaine a comprendre toute la connaissance de l’univers. Ce personnage est devenu un mythe tel que de vastes dĂ©bats sur son interprĂ©tation ont eu lieu, alors mĂŞme que Lovecraft Ă©tait toujours de notre monde. Il a fallu Ă  plusieurs reprises que l’Ă©crivain rappelle que cela restait une Ĺ“uvre de fiction. Cthulhu est devenu un reprĂ©sentant de la population dite « geek », souvent adaptĂ© et citĂ© en rĂ©fĂ©rence dans de nombreuses crĂ©ations modernes.

Le Dragon Oriental : Si les divinitĂ©s asiatiques regorgent de monstres, ils ont eux aussi Ă©voluĂ©s. Comme leurs cousins occidentaux, ces crĂ©atures peuvent ĂŞtre difformes physiquement. Cependant elles reprĂ©sentent souvent un aspect nĂ©gatif de l’ĂŞtre humain ou interprètent un fait particulièrement traumatique, notamment pour le Japon qui subit rĂ©gulièrement des attaques de mère nature. On retrouve par exemple, des crĂ©atures aussi mignonnes qu’Ă©tranges dans les animĂ©s du studio Ghibli. Celles-ci s’inspirent des mythes et lĂ©gendes japonaises, des diffĂ©rents dieux bouddhiques et surtout du shintoĂŻsme.

Le dragon oriental est un monstre, redoutĂ© et adorĂ©, qui reprĂ©sente toute la force de la nature et le pouvoir. C’est une des crĂ©atures les plus rĂ©pandues dans le monde asiatique. Il est symbolisĂ©, la plupart du temps, par un corps long en serpentin, sans aile (Ă  l’opposĂ© du dragon europĂ©en), avec une gueule fĂ©roce et barbue. Ce qui ne l’empĂŞche pas de prendre diffĂ©rentes formes selon les Ă©poques et les peuples : un dragon qui vit plus de 3000 ans a bien le droit d’Ă©voluer lui aussi !

Dans la mythologie chinoise, le dragon est liĂ© au cataclysme. Cette crĂ©ature aurait renversĂ© d’un coup de corne l’un des piliers du monde, le mont Buzhou. Ceci aurait eu pour effet de faire basculer le Ciel et la Terre et de provoquer le dĂ©luge. Dans d’autres mythes, le dragon aide les humains ou les autres Dieux Ă  rĂ©parer les conflits. Quelque soit son origine ou son Ă©poque, le monstre restera toujours Ă  double faces : horrifique et fascinant.

➤ 🎲 NOS JEUX MONSTRUEUX 🎲

ZE HORROR ATTACK

17 héros légendaires, 17 créatures des ténèbres et chacun pour soi !

Les rues de Londres ne sont pas très sûres ce soir. Une guerre nocturne se prépare. Arsène Lupin, Sherlock Holmes ou Van Helsing viendront-ils à bout de la Momie, de la créature de Frankenstein ou encore du comte Dracula ?

Cette boîte contient deux paquets de cartes thématiques : Londres après minuit et Sherlock en enfer. 

Londres après minuit contient des personnages et des monstres issus de la littérature et de l’horreur classique du XIXe siècle, comme Dracula ou Abraham Van Helsing.
Sherlock en enfer inclut des héros tirés des aventures de Sherlock Holmes et divers démons qui représentent les monstres.

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VAMPIRE LA MASCARADE – HERITAGE

Vampire : La Mascarade – Héritage est un jeu legacy compétitif qui vous entraîne dans une chronique de 21 parties, chacune influençant son époque et la partie suivante.

Prenez le contrôle de clans de vampires, développez votre lignage et dominez les conflits qui ensanglantent la nuit. Pourrez-vous prendre le dessus dans cette lutte à travers les âges ? Ou laisserez-vous vos immortels rivaux vous arracher la victoire d’entre les crocs à la fin du millénaire ?

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REVEILLE PAS CTHULHU !

 

Les astres sont alignés, le grand Cthulhu va enfin pouvoir s’éveiller !

Votre culte y travaille depuis des siècles. Mais après réflexion, est-ce vraiment une si bonne idée ?

Invoquez toutes les entités du mythe, utilisez habilement leurs effets pour ne pas être celui ou celle qui commettra l’irréparable ! Faites plutôt en sorte que ce soit votre voisin qui serve de petit-déjeuner au Grand Ancien !

Qui commettra l’indicible erreur dans ce jeu de cartes où mauvais coups et tentacules font bon ménage ?

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TSUKUYUMI

Plus rien n’est comme avant depuis que la Lune s’est écrasée sur la Terre et a révélé le terrible contenu de ses entrailles : le dragon blanc Tsukuyumi, jadis une créature aux pouvoirs presque divins. De retour de son exil millénaire, il revient sur Terre pour réclamer son dû. Le monde est plongé dans le chaos depuis son retour : des continents entiers ont été brisés et l’humanité pratiquement anéantie.

Tsukuyumi commande son armée démoniaque de Oni depuis les fonds marécageux de ce qui fut l’océan Pacifique. Les Oni pourchassent les derniers survivants ainsi que toutes les nouvelles créatures auxquelles la présence mutagène de Tsukuyumi a donné naissance : animaux surévolués, hybrides homme-machine et bien plus ! Une lutte féroce pour la survie dans un monde transformé s’engage dans un unique cri de guerre : chacun pour soi, mais tous contre Tsukuyumi !

TSUKUYUMI – CHUTE DE LUNE est un jeu de stratégie qui ne laisse aucune place à la chance, forçant les joueurs à rivaliser d’ingéniosité et de sens tactique pour atteindre la victoire.

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